在首届“微博玩家盛典”上,除了新浪游戏的套路也能看到游戏创新的尴尬th=hulianwang

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虽然不知道新浪游戏、微博作出这个0是出于什么背景,但是至少这是个不错的想法。

在前往由新浪游戏、炫耀党联合举办的“微博玩家盛典”颁奖典礼之前,笔者一度以为这只是个简单的游戏颁奖典礼,为了公布玩(内)家(定)评选出的 25 款人气游戏,并进行颁奖。这是一个很套路的形式,然而这是一个常见的活动。

但是当笔者抵达现场后才知道这一次似乎不一样,这次颁奖哪家游戏得奖并不重要的(当然是越火越好),新浪游戏、微博想要的是这些游戏对应被选出的用户。

对于活动目的,一个比较委婉的说法来自新浪游戏事业部总经理杨振:发掘未来可能有更大成长和突破性的用户,让所有平民跟玩家能在微博中感到快乐。另一个直白的说法则来自新浪游戏事业部主编韩琳:把具备人气潜力的平民玩家打造成 KOL。

而且韩琳还表示,后续还将会提供资源支持,他们会提供专业的团队来筹划这个事情。

培养自己的KOL,这可能只是新浪游戏这个部门的小范围尝试,但这不得不说是一步好棋。

然而作为一个玩心更重的人,我还是更关注游戏。

停滞的创新

根据规则,人气游戏也是由玩家选出来的,总计 25款游戏笔者觉得是实至名归的,其中手游占了 12 款。

听着“微博玩家盛典”上公布的人气游戏有很多耳熟的名字,然而并不能开心起来,因为很多都太耳熟了。

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除了守望先锋、阴阳师、王者荣耀、球球大作战这几款是新游戏外,如果笔者的记忆没错的话余下全都是 16 年之前的老游戏,或者老 IP 改的,甚至端游里好几款都是笔者念书时玩的游戏。

真的太老了,虽然这一方面可以说是 IP 成功,但换个角度来看也可以说是各家公司的新游戏没能成功上位接盘。

有一种观点认为一款成功的游戏抓住了一代人,厂商会愿意一直保留着这款游戏,来持续从这批人身上获利。笔者觉得这个观点是对的,但是这并不代表厂商愿意停滞不前,因为新玩家怎么办?玩家一代又一代不断涌入的,十年前的游戏能取悦新一代玩家么?

答案当然是并不能,而且随着时间的推移不止是游戏性,连游戏性能都会成为问题。比如暴雪的魔兽世界,因为当年的游戏引擎原因,游戏仅能调用一颗 CPU 核心,这样的结果就是即便是当下综合性能很高的 CPU,依然无法将画面推高。

这一问题在穿越火线上则更明显,老旧的游戏引擎导致游戏体验严重跟不上时代,据笔者了解腾讯先后推出战地之王、逆战、使命召唤的目的均是想要把这部分玩家转移走,然而全都失败了。

这里有玩家守旧的原因,但是笔者觉得更大的问题应该是接盘游戏并不能让这群玩家满意。

而且笔者觉得,这种现象也代表着国内厂商的创新能力有停滞的趋势,研发变得更加谨慎。

回忆近两年的爆款游戏,国外研发占了大多数。端游的守望先锋、炉石传说、H1Z1 等等。对比来看手游好一些,国产游戏朋友圈爆款不断,但是能够引发现象级的、创新玩法的、全新 IP 的游戏还是在外国多的,比如部落冲突、舰娘等。而且在老 IP 复用上,我们对比国外差距也是明显的,比如辐射:避难所、马里奥酷跑、Pokemon Go 等。

对比来看,笔者还是怀念几年前端游泛滥的时代,那时候代理也好自研也好,全年下来小作无数,大作也能平均一个月出一款,游戏厂商之间竞争激烈,游戏 IP 不断推陈出新,厂商愿意不断尝试新的形式,在游戏里加入一些新的玩法,而玩家选择也更多。

然而,现在虽然游戏选择依然很多,但是创新正变的更少,厂商更愿意研究的不再是增加游戏性,而是增加付费性。

然而,那个时期已经过去了。

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